¡Este es mi agujero! ¡Fue hecho para mí!
Analizar la versión 1.0 de un juego es una tarea complicada cuando se lleva jugando varios años a un título; es vital separar la experiencia final de los fragmentos intermedios, entender que debes descartar gran parte de tu experiencia a la hora de hablar del juego y a la vez incorporar todos esos momentos para transmitir la experiencia. En el caso de World of Horror quizá sea fácil porque, si bien el juego ha mutado mucho durante el acceso anticipado y le han crecido nuevos miembros, la conexión con la idea de partida fue inmediata; desde sus referentes hasta los géneros de los que bebe lo han convertido en un juego en el que no he parado de pensar en estos tres años de acceso anticipado.
World of Horror es un roguelite de terror inspirado en el horror cósmico de los relatos de H.P. Lovecraft y sobre todo en el manga Uzumaki de Junji Ito. Al igual que en esta obra, una serie de sucesos paranormales están sacudiendo una pequeña localidad costera japonesa. El proceso de invocación de los Dioses Antiguos amenaza con rasgar el tejido de la realidad en Shiokawa y solo unos estudiantes se atreverán a enfrentarse a la amenaza antes de que despierte.
Quizá lo primero que convendría aclarar, en base a varias conversaciones que he tenido con gente interesada en el juego por su peculiar aspecto 1-bit (dibujado íntegramente en MS Paint por su creador Paweł Koźmiński, como curiosidad), es que WoH no es una visual novel. De hecho, la comparación que me parece más acertada es con una campaña digital de un juego de rol de lápiz y papel o con juegos de mesa como Call of Cthulhu, en la que elegimos a un personaje con una hoja de estadísticas y nos enfrentamos a diferentes eventos y combates por turnos. No sigue una trama lineal; cada partida se basa en resolver diversos misterios, dura en torno a una hora y se compone de una serie de relatos de terror autoconclusivos.
Una partida estándar de WoH nos lleva a investigar cinco casos distintos, para conseguir así el mismo número de llaves que permiten el acceso al ominoso faro de la ciudad, donde aguarda la fuente de los sucesos extraños. Los cinco casos se pueden resolver en cualquier orden, pero una vez entremos en un caso solo saldremos de allí victoriosos o con los pies por delante. Tanto los casos como los eventos individuales se eligen al azar de entre una especie de fondo común, así que no solo varían los misterios de una partida a otra, sino que el mismo caso nunca es igual. Además, el orden en que los resolvemos es importante, ya que cada vez que superemos un misterio se sumará un efecto negativo extra que permanecerá hasta el final de la partida, por ejemplo impedir descansar entre casos o mayores penalizaciones al daño.
La interfaz del caso representa un mapa de Shiokawa con ubicaciones clave del pequeño pueblo. Estos puntos clase se pueden visitar en cualquier momento para preparar la aventura: en el colegio podemos intentar reclutar compañeros de clase para que nos ayuden (o sirvan de escudo humano), en el centro podemos comprar objetos a un shiba inu tendero, en el hospital podemos tratar ciertas heridas que dejan penalizaciones permanentes y en casa podemos descansar. El caso solo avanzará, eso sí, cuando investiguemos las ubicaciones marcadas con un círculo para activar uno de los eventos aleatorios que pueden ser de distinto tipo: efectos positivos o negativos, pequeñas decisiones con chequeos de estadísticas, combates por turnos contra toda clase de criaturas…
Tenemos que tener claro, eso sí que en World of Horror pocas veces recibiremos encuentros positivos y prácticamente todo es nuestro enemigo. Los encuentros hostiles pueden acabar con nuestra salud física y mental, pero lo habitual es sufrir una muerte por mil cortes; los eventos aleatorios irán minando ambas barras poco a poco y ni siquiera elegir la opción más segura no siempre es la mejor decisión, ya que tenemos un porcentaje que representa la cercanía de la llegada del Dios Antiguo. Este medidor de “Doom” sube al perder tiempo (incluyendo tomarse una ducha para recuperarse de heridas o acudir al hospital) y causará un fin de la partida automático al llegar al 100%; tomar un desvío seguro o saltarse esa peligrosa parada de metro puede ser en realidad nuestro final.
El sistema de combate gira en torno a una barra de tiempo; podemos introducir las acciones que queramos en el orden deseado, vigilando siempre que la suma de tiempo que lleva cada acción no supere el límite máximo de 200. Aquí tenemos que contar con multitud de factores: nuestras estadísticas dictarán la pericia con cada acción, podemos introducir modificadores para acciones posteriores (preparar un ataque para asegurar que acierte al 100%, por ejemplo), tenemos la opción de buscar armas o tratar de esquivar a los enemigos, e incluso podemos tratar de exorcizar a enemigos fantasmagóricos combinando palmadas y reverencias.
La interfaz es bastante confusa en un primer momento y los tutoriales que se han introducido no terminan de aclarar todas las posibilidades que ofrece un sistema que da bastante más juego del que puede aparentar. Aunque podemos guardar una combinación de acciones y repetirla cada turno, si no prestamos un poco de atención al enemigo podemos encontrarnos con la barra de salud mermada de forma irreparable.
Esta presión constante por la supervivencia es donde World of Horror mejor define su personalidad, ya que logra encontrar el equilibrio entre la estrategia y el terror de una manera brillante. Lo hace traduciendo de forma efectiva las mecánicas de un survival horror al rol: la escasez permanente de recursos, la tensión permanente por un encuentro que nos descuadre los planes, la medida (y prolongada) distancia entre lugares seguros… El lado roguelike suma además la posibilidad de perder todo nuestro avance en cualquier momento, algo que sucederá bastante a menudo.
La cantidad de amenazas y el inevitable factor de aleatoriedad de los eventos convierte World of Horror en una experiencia difícil de superar y que requiere del aprendizaje a base de repetición para poder superar cinco casos seguidos en su dificultad estándar. Muchos de los eventos tienen decisiones donde todas las consecuencias son negativas pero distintas; para superar una partida tendremos que elegir conscientemente el menor de los males o al menos el que impactará de forma menos grave nuestra run actual. Quizá sea mejor acompañar a esa misteriosa niña a su casa pese a perder tiempo y salud física porque no podemos permitirnos un golpe a nuestra barra de salud mental.
La selección es generosa pero esto no evita que llegado cierto punto se empiecen a repetir los casos y eventos, momento en que el juego pierde un poco su faceta narrativa y se convierte en un roguelike más puro, donde lo importante para avanzar es el conocimiento detallado de cada evento y sus consecuencias. No es un juego infinito, y sin embargo he vuelto continuamente a él a lo largo de estos tres años porque su faceta roguelike funciona genial a nivel mecánico.
Para solucionar la repetición de los casos, todos ellos tienen de dos a cinco finales distintos y no siempre es evidente la manera de despejarlos todos. En el caso de los eventos, a medida que obtenemos logros dentro del juego se pueden conseguir packs de eventos que añaden encuentros de mayor dificultad, aunque de manera opcional. El sistema de logros internos nos invita a salirnos de nuestra zona de confort para probar nuevas maneras de solucionar los casos o descubrir las particularidades de cada personaje; una partida basada en la compañera de clase más carismática nos invitará a reclutar todos los aliados posibles, mientras que el matón de clase podrá sacar partido a su fuerza pero tendrá que controlar su adicción a la nicotina.
Una de las grandes virtudes de World of Horror: su maleabilidad a la hora de darnos opciones para personalizar la experiencia. Podemos elegir dificultad, desactivar ciertos efectos negativos, añadir trasfondos opcionales, quitar los eventos desbloqueables y mucho más para moldear la experiencia a nuestro antojo. También hay modos alternativos de jugar que se obtienen a medida que desbloqueamos logros in-game, como una serie de desafíos o incluso la posibilidad de convertir World of Horror en una maratón que nos ofrece caso tras caso de forma infinita.
World of Horror es una genial reformulación del manga Uzumaki cuyo atractivo estilo 1-bit sirve de reclamo, pero sus virtudes solo empiezan ahí. Es un RPG que sabe vestirse de juego de terror, recogiendo elementos del survival horror y del roguelike para crear una experiencia tensa donde cada evento puede conducirnos a nuestro final. Arisco y poco accesible al jugador en un primer momento, pronto se destapa como una experiencia tan compleja y profunda como personalizable a la hora de adaptar el nivel de exigencia e incluso el tipo de desafío a cada jugador. Dicho esto, es un juego que lleva “nicho” tan escrito en la frente que no le he puesto el sello de Imprescindible porque entiendo que su aridez será una barrera de entrada demasiado grande para muchos jugadores. A nivel personal, desde hace tres años este es mi agujero. Fue hecho para mí.
Author: Erik Hall
Last Updated: 1702803961
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